GAMIFICATION LEARNING DESIGN STRATEGY TO INCREASE STUDENT MOTIVATION

Authors

Sarwiyanti , Eny Ermawati , Ahmad Kosim , Bahrul Alam

DOI:

10.54443/morfai.v5i2.2877

Published:

2025-05-15

Downloads

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk menyusun strategi desain pembelajaran berbasis gamifikasi yang dapat meningkatkan motivasi siswa. Pendekatan yang digunakan adalah kajian teori (literature review) dengan menganalisis berbagai teori dan penelitian terdahulu mengenai gamifikasi pendidikan dan motivasi belajar. Data sekunder yang digunakan berupa artikel jurnal, buku, dan laporan penelitian yang relevan, yang dikumpulkan dan dianalisis untuk mengidentifikasi elemen-elemen penting dalam gamifikasi, seperti mekanika permainan, dinamika permainan, dan estetika permainan. Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi siswa dengan cara menciptakan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Elemen-elemen seperti poin, level, tantangan, penghargaan, dan umpan balik berperan penting dalam meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Model yang dihasilkan memberikan kontribusi signifikan dalam merancang pembelajaran yang lebih menarik dan memotivasi siswa. Pembelajaran berbasis gamifikasi tidak hanya membuat siswa belajar dengan cara yang menyenangkan tetapi juga memungkinkan mereka untuk mengembangkan keterampilan kognitif, sosial, dan emosional. Penelitian ini memberikan wawasan yang berharga mengenai penerapan gamifikasi dalam pendidikan, yang dapat meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa secara keseluruhan. Dengan demikian, penerapan gamifikasi dapat menjadi solusi efektif untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan berdampak pada motivasi siswa.

References

Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan Konsep Belajar dengan Gamifikasi.

Inovasi Kurikulum, 19(1). https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608

Isnawati, & Hadi, S. (2021). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa. Yogyakarta: Pustaka Edukasi.

Marisa, H. (2020). Penerapan gamifikasi dalam pendidikan: Meningkatkan interaktivitas dan motivasi belajar. Jakarta: Pustaka Edukasi.

Abdurrahman, S. (2025). Strategi desain pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 2(1), 202–213. https://doi.org/10.xxxx/jpt.v2i1.2025 E-ISSN: 3047-1435206, Volume 2, No 1, Maret 2025

Jeskris Lawalata et al., (2020) Lawalata, D. J., Palma, D. I., & Pratini, H. S. (2020). Model pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi untuk meningkatkan kemampuan strategi matematis dan motivasi belajar siswa. Dalam Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, Universitas Pekalongan.

Isnawati, A. U. (2021). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas II MI Ma’arif Cekok tahun pelajaran 2020/2021

Mulyanti, E., Sari, M. D., & Lestari, R. (2023). Gamifikasi sebagai pendekatan inovatif dalam pembelajaran matematika. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 45–53.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2020). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.

Nurningtias, A., & Majid, A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(2), 123–130.

Vhalery, R., Nugroho, A., & Putri, D. (2024). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran digital: Studi kasus di sekolah menengah. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(1), 67–75.

Hakulinen, L., & Auvinen, T. (2014). The effect of gamification on students with different achievement goal orientations. Proceedings of the 14th Koli Calling International Conference on Computing Education Research, 1–8.

Azman, N., Rahman, N. A., & Yusof, N. (2023). Gamification in education: Enhancing student engagement through game-based learning. International Journal of Educational Technology, 8(2), 45–52.

Harjanto, & Sudarwati, N. (2022). Motivasi belajar sebagai faktor dominan mempengaruhi prestasi siswa. ProBank: Jurnal Ekonomi dan Perbankan, 7(1), 25–30.

Mulyaningsih, I. E. (2014). Pengaruh interaksi sosial keluarga, motivasi belajar, dan kemandirian belajar terhadap prestasi belajar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 20(4), 456–465.

Nurhayati, H., & Handayani, L. (2020). Strategi penggunaan media interaktif untuk memaksimalkan proses belajar di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 524–532.

Handayani, L., Nurhayati, H., & Widiarti, N. (2022). Keefektifan model project based learning untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada pelajaran IPS sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(1), 75–82.

Zulkarnaen, A. (2020). Desain pembelajaran matematika untuk mengatasi learning obstacle pada materi integral tak tentu fungsi aljabar. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(2), 123–130.

Dhamayanti, R. (2022). Strategi pembelajaran efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 11(1), 45–52.

Sumatupang, M. (2019). Strategi pembelajaran: Pendekatan dan teknik dalam proses belajar mengajar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(2), 60–68.

Haudi, M. (2021). Strategi pembelajaran sebagai cara untuk mencapai tujuan belajar yang ditentukan. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 21(1), 30–38.

Author Biographies

Sarwiyanti, Universitas Muhammadiyah Jakarta

Author Origin : Indonesia

Eny Ermawati, Universitas Muhammadiyah Jakarta

Author Origin : Indonesia

Ahmad Kosim, Universitas Muhammadiyah Jakarta

Author Origin : Indonesia

Bahrul Alam, Universitas Muhammadiyah Jakarta

Author Origin : Indonesia

Downloads

Download data is not yet available.

How to Cite

Sarwiyanti, Eny Ermawati, Ahmad Kosim, & Bahrul Alam. (2025). GAMIFICATION LEARNING DESIGN STRATEGY TO INCREASE STUDENT MOTIVATION. Multidiciplinary Output Research For Actual and International Issue (MORFAI), 5(2), 1043–1048. https://doi.org/10.54443/morfai.v5i2.2877